// 01 > CONTEXT
SkinBattle.gg es una plataforma de intercambio de skins de Counter-Strike y casino en línea. El equipo construyó sus juegos, Plinko, Mines, Cases, Battles, Crash y más, desde cero, con multijugador en vivo sobre WebSockets, atendiendo hasta 5k usuarios concurrentes. Yo trabajé en el frontend, construyendo las interfaces de juego en tiempo real y el estado del cliente.
// 02 > THE_PROBLEM
Una plataforma de casino tiene que mantener interfaces de juego rápidas y animadas en sincronía perfecta con el estado del servidor en vivo para miles de jugadores a la vez, con dinero en cada ronda.
Juegos como Crash y Battles se actualizan muchas veces por segundo y se resuelven en tiempo real. El frontend tiene que renderizar esas actualizaciones con fluidez, mantenerse coherente con el resultado del servidor, y aguantar con 5k usuarios concurrentes sin tirones ni desincronización.
Antes
Juegos de casino desde cero · resultados en vivo · 5k jugadores concurrentes
// 03 > APPROACH
Construí los frontends de los juegos en torno a una capa de estado impulsada por WebSockets con Redux Toolkit sobre Next.js y Material UI, para que cada juego se mantenga fluido y en sincronía con los resultados en vivo del servidor.
Interfaces de juego en tiempo real
Plinko, Mines, Cases, Battles y Crash se renderizan en vivo, impulsados por eventos del servidor, sin desincronización entre la animación y el resultado.
Estado que aguanta a escala
Un único store de Redux Toolkit refleja el estado de la ronda en vivo con limpieza, manteniéndose receptivo con 5k usuarios concurrentes.
// 04 > THE_RESULT
Un casino completo de juegos hechos desde cero, en vivo y en sincronía para hasta 5k jugadores concurrentes. Colaboración privada.
Antes
- Juegos de casino construidos desde cero
- Resultados en vivo, con dinero en juego
- 5k jugadores concurrentes
Después
- Plinko, Mines, Cases, Battles, Crash, en vivo
- Interfaces de juego fluidas y en sincronía
- Aguanta con 5k concurrentes
“Las interfaces de casino no perdonan: la animación y el resultado del servidor tienen que coincidir, cada ronda, para miles de jugadores a la vez. Esa sincronía es todo el trabajo.”